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アクセシビリティと多言語対応が重なる場所

アクセシビリティと多言語対応は、たいてい別々の作業として計画されますが、実際には想像以上に同じ根本的な問題にぶつかります。一つの固定されたテキストにしか対応していないレイアウトは、翻訳に対しても、システムの文字サイズを大きくしたプレイヤーに対しても、同じように壊れます。目が見えて耳が聞こえる、特定の一言語のプレイヤーだけを前提にした設計判断は、静かにたくさんのことを前提にしています。

両者が同じものだと言いたいわけではありません。実際には違うものであり、どちらかをもう一方の代用にすべきでもありません。しかし、片方の技術的な根本原因を解決すると、もう片方もついでに解決することが多く、それが両者を一緒に見る価値のある理由です。

文字サイズと折り返し

翻訳されたテキストは元のテキストより長くなることが非常に多く、時にはかなり長くなります。他の要素が欠けたり重なったりせずに、折り返す・少し縮む・スクロールするなどして収まる余地が必要です。元の言語に合わせて幅を固定したラベルで組まれたUIは、長い翻訳に対しても、読みやすさのためにシステムの文字サイズを大きくしたプレイヤーに対しても、同じように壊れます。

対処法はどちらの場合も同じです。固定の文字長を前提にせず折り返せるレイアウトにし、長いテキストが入る余地のある余白を持たせたコンテナにすることです。あえて長いプレースホルダー文字列で早い段階からUIをテストしておけば、翻訳や大きな文字サイズが実際のユーザーにその問題を露呈させる前に、両方の問題を発見できます。

スクリーンリーダーの発音は正しい言語タグに依存する

スクリーンリーダーは、そのテキストが「何語である」と指定されているかに基づいて発音の仕方を決めます。UI要素の言語タグが実際に表示されているテキストの言語と一致していない場合 — 駆け込みの多言語対応でよくある抜け漏れです — スクリーンリーダーは誤った言語の発音規則で読み上げてしまい、表示されているテキスト自体は完全に正しくても聞き取れないものになります。

各要素の正しい言語タグ付けは、スクリーンリーダーを使わない目が見えるプレイヤーには見えないため、まさにそれゆえに見落とされやすい部分です。これは多言語対応のQA工程の中でも比較的機械的に確認できる項目の一つで、翻訳の質そのものを判断する必要はなく、タグが内容と一致しているかだけを確認すればよいものです。

言語ごとの字幕とキャプション

字幕は、作り方によって二つの異なる対象に応える役割を持ちます。多言語対応としての字幕は、音声の言語に関わらず自分の言語で会話を読めるようにします。アクセシビリティとしてのキャプションは、それに加えて、ドアのきしみ、近づく敵、音楽の変化といった、音を一切聞けないプレイヤーのために意味のある非会話音も表現する必要があります。

翻訳だけを目的に作られた字幕トラックと、完全なアクセシビリティ用キャプションとして作られたものは、自動的に同じファイルにはなりません。ゲームが会話のみの字幕を全言語で用意している場合、多言語対応のニーズは満たされますが、聴覚に障害のあるプレイヤーは、健聴のプレイヤーが音だけから得ている情報を、そのすべての言語で欠いたままになります。

色やアイコンだけでは意味を伝えきれない

色の変化だけで示されるステータスは、色覚特性を持つプレイヤーには見えません。特定の文化圏の視覚的な比喩に依存したアイコンの意味は、ゲームが他の地域のプレイヤーに届いたとき同じようには伝わらないことがあります。どちらの場合も対処法は同じで、色やアイコンにテキストや別の視覚的な合図を併記し、情報が一つの伝達手段だけに依存しないようにすることです。

ゲームがより多くの言語・地域に対応するほど、この点は重要になります。一つのアイコンに前提として持たせられる文化的な文脈の幅は、ゲームがプレイされる地域が増えるほど狭くなっていくからです。

ハードコードされたレイアウトは両方のプレイヤーを困らせる

一つの言語の文字の長さ、一つの読み方向、一つの前提フォントに合わせてハードコードされたレイアウトは、上記の両方の問題の背後にある最も一般的な根本原因です。テキストが長くなったとき、読み方向が変わったとき、新しい文字を表示するためにフォントを変える必要があるとき、そしてプレイヤー自身のアクセシビリティ設定でレイアウトが前提としていた文字サイズが変わったときに壊れます。

一つの固定された前提ではなく、長さ・フォント・ユーザーが調整する文字サイズに対して柔軟なレイアウトを作ることが共通の対処法です。これを純粋に多言語対応の課題としてだけ扱うチームは、同じレイアウト作業を翻訳のために一度、アクセシビリティのためにもう一度と、二重にやってしまうことが多く、最初からより柔軟な一つのレイアウトにしておけば両方をまとめてカバーできたはずのものです。

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