フリーランス・翻訳会社・社内翻訳者・コミュニティ翻訳、誰に頼むべきか
多言語対応をすると決めたら、次に決めるのは「誰が翻訳するか」です。よくある選択肢は4つあります。フリーランス翻訳者、翻訳会社(エージェンシー)、社内翻訳者、そしてコミュニティ・ファン翻訳です。それぞれコントロール、文脈理解の質、一貫性、拡張性のバランスが異なります。どれが正解ということはなく、ゲームの規模、アップデートの頻度、自分たちがどれだけ調整の手間をかけられるかで変わってきます。
以下はトレードオフの比較であり、優劣ではありません。実際には言語やプロジェクトの段階によって複数の方法を組み合わせているチームも多くあります。
フリーランス翻訳者
言語ごとに1〜2名のフリーランス翻訳者を個別に雇う方法は、実際に作業する人と最も直接的な関係を築けます。トーンや文脈を自分で直接伝えられますし、複数回のアップデートにわたって同じ人が担当してくれれば、世界観やキャラクターへの理解が深まっていきます。これは他の方法ではなかなか得にくい種類の文脈理解の質です。
トレードオフは拡張性と冗長性です。言語あたり1人という体制は単一障害点になりやすく、プロジェクト途中で連絡が取れなくなったり、一度に多くの言語が必要になったりすると、スケジュール管理・支払い・ファイルのやり取りを一人ひとり個別に管理する必要があり、自分側の調整負荷が急に増えます。
翻訳会社(エージェンシー)
翻訳会社に頼むと、複数の翻訳者を抱える窓口が一つになり、多くの場合レビュアーやプロジェクトマネージャーもサービスに含まれます。これは冗長性の問題を解決します。一人の翻訳者が対応できなくなっても、会社側で別の人に差し替えられることが多いからです。用語集や翻訳メモリをプロジェクトを通じて維持してくれることも多く、長期的な一貫性の面でも助けになります。
その代わり、直接的な文脈の伝達は多少犠牲になります。エージェンシーのプロセスを通す翻訳者は、質問のために自分に直接アクセスできる度合いが下がることがあり、関係先が実際に作業する個人ではなく会社になるため、長期プロジェクトでのトーンの一貫性を個人的にコントロールしにくくなります。
社内翻訳者
大手スタジオや、そのスタジオにとって主要な市場の言語でよく見られる社内翻訳者の体制は、最も密なフィードバックループを実現できます。同じミーティングに同席し、ゲームが進化していく様子をリアルタイムで見て、テキストが確定する前に文脈の問題に気づけます。同じ人(または少人数のチーム)がプロジェクト全体を通じて責任を持つため、一貫性の維持も最も容易です。
コストは変動費ではなく固定費になります。その週に翻訳の仕事があってもなくても人件費は発生しますし、対応できる言語数は雇用を正当化できる範囲に限られます。主要市場を厚くカバーするのには向いていますが、発売時に10言語をまとめてカバーするような使い方には向きません。
コミュニティ翻訳
ファンにゲームを翻訳してもらう方法は、公式にサポートする場合もあれば非公式に行われる場合もあり、プロに費用をかけて依頼するのが到底正当化できないような言語までカバーできる可能性があります。実際にプレイしている人ならではの文化的な理解の深さもあります。トレードオフは貢献者ごとの品質のばらつきで、積極的に管理しないと、同じ概念に対して異なる訳語を選ぶ人が出てきて一貫性の問題が起こります。
コミュニティ翻訳では、有償の依頼にはない論点も出てきます。翻訳テキストのライセンス、クレジット表記、そして貢献者がプロジェクト途中で参加をやめた場合どうするか。これらはトラブルが起きてからではなく、作業を始める前に明示的に決めておく価値があります。
誰に頼んでも移らない仕事がひとつある
どの組み合わせを選んでも、戻ってきたファイルが壊れていないかを確認するのは翻訳者ではなく開発者の責任です。パースできなくなったファイル、消えてしまったプレースホルダー、文字数制限を破った翻訳を納品する翻訳者は、言語の仕事はきちんと果たしています。フォーマットのチェックはこちら側の仕事です。これは個人のフリーランスでもフルサービスのエージェンシーでも変わりません。パイプラインの外側にいる誰かが、リリース前にプレースホルダーの崩れを拾ってくれることはないからです。
この確認作業を(可能な範囲で自動化して)自分たちのプロセスに組み込んでおくことは、4つの選択肢のどれを選ぶかよりも重要です。誰が翻訳したかにかかわらず代わりの効かない、唯一の工程だからです。