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多言語対応の投資対効果を、当て推量の数字なしで考える

多言語対応の投資対効果を正直に計算するのは難しい作業です。等式の片方は把握できるのに、もう片方は本質的に把握できないからです。この記事は公式ではありません。一般論として無責任に具体的な数字を出すことはできないからです。その代わり、事前に本当に分かる部分と、当て推量になっている部分を正直に区別しながら考えるための枠組みを示します。

コスト側は把握できる側

翻訳費用は文字量に比例し、文字量は何かを支払う前に正確に測定できる数字です。エンジニアリングのコスト — テキストを書き出し可能にし、UIを長くなった文字列に耐えるようにする作業 — はもっと変動しますが、自分のコードベースを見ればスコープを見積もれます。つまり、多言語対応の意思決定のうちコスト側は、原理的には、コミットする前に自信を持って確定できる数字だということです。

これは資産として扱う価値があります。意思決定の片方が本当に把握できるものなら、それを精密に把握する努力をするべきです。それが、不確実なリターンと比較するための確かな上限になるからです。

リターン側は事前には把握できない

新しい言語対応によって何人のプレイヤーが増え、それがどれだけの売上になるかは、実際に多言語対応する前に精度を持って知る方法がありません。テストしたことのない市場の需要を信頼できる形で予測する手段はないからです。同ジャンルの類似タイトルがその言語に対応しているという事実も、せいぜい弱いシグナルであり、そこから外挿できる数字ではありません。

リターンを「自信を持って見積もれる数字」としてではなく「把握できないもの」として扱うのは悲観論ではなく、単に正確さの問題です。誠実な進め方は、その数字を事前に知っている前提を必要としない意思決定プロセスを設計することです。

高価な決断の前に、安価な需要テストをする

フル対応の多言語対応のコストは実在し、リターンは未知数である以上、高価な選択にコミットする前に、実際の関心の低コストなシグナルを探すのが理にかなっています。ストアページの多言語対応は、ゲーム本編の多言語対応よりはるかに安く、本質的に近い問いをテストできます。この言語圏の人が、まさにこのゲームを見て、行動を起こすか(ウィッシュリスト、フォロー、購入)。

コミュニティのシグナルも同じように機能します。レビューやフォーラムでの特定言語の要望、あるいは言語の壁があるにもかかわらずある地域からの自然な反応は、気づくだけならコストがかからない証拠です。どのシグナルも証明にはなりませんが、それぞれが行動に移せる方向へ自分の確信度を動かしてくれます。仮定の変換率を並べたスプレッドシートには、これは正直にはできません。

対応済みの土台があれば、限界コストは下がる

上記の考え方は、すでに一つ追加言語に対応したあとは形が変わります。最初からテキストがきちんと構造化されていれば — 文字列がコードから外に出ていて、キーが安定していて、文字列連結でハードコードされていなければ — そしてQAのチェック(プレースホルダーの整合性、長さ、書式)が手作業ではなく自動化されていれば、2言語目・3言語目を追加する1文字あたりのコストは、1言語目より意味のある差で下がります。エンジニアリングとプロセスのコストを一度払い済みだからです。

つまり投資対効果の問いは言語ごとに独立しているわけではありません。最初の構造的な投資が、2言語目以降すべてのハードルを下げるという事実を織り込むべきで、それによって、個々の言語単体の需要シグナルが弱く見えても、2言語目・3言語目への対応を正当化できることがあります。

維持費は投資の一部であって、あとから足すものではない

初回翻訳のコストだけを見た投資対効果の考え方は不完全です。その後リリースするすべてのアップデート、パッチ、追加コンテンツは、その言語をサポートし続ける限り同じ翻訳義務を伴います。この継続的なコストは、あとで考える別の問題としてではなく、比較しているリターンと同じ帳簿の中に、最初から組み込んでおくべきものです。

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