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ローカライズのスケジュールを組む — いつ始め、始めないと何が壊れるか

ローカライズは「開発が終わった後、最後の方でやる作業」として扱われがちです。しかし実際には独自のスケジュールがあり、開発本体との依存関係を見落とすと問題が起きます。前日にスクリプトが変わってしまった状態で作業する翻訳者や、発売直前に確認の時間が一切残っていない状況などです。

この記事では、翻訳を実際に始められる状態にするために何が必要か、開発と並行して進める方法、そして全言語を同時に発売する場合と後から言語を追加する場合の違いを扱います。

翻訳を始める前に必要なこと

翻訳には、安定した書き出し可能なテキストの原本が必要です。つまり文字列がコードに散らばっているのではなく翻訳者が読み書きできる場所にあり、渡すテキストが来週書き直される仮の草稿ではなく、ほぼ確定した内容であることです。

文脈も必要です。誰が話しているか、どんなトーンか、変数が何に置き換わるかについて注記が一切ない文字列の羅列だけを渡された翻訳者は、翻訳ではなく推測をすることになります。この文脈 — キャラクターの注記、用語集、テキストが表示される画面のスクリーンショットやモックアップ — を準備すること自体が、テキストを渡す前にやるべき作業であり、問題が返ってきてから対応することではありません。

テキストフリーズが存在する理由

テキストフリーズとは、周囲のゲームが進化し続けていても、特定のバッチのテキストの意味や文言をそれ以降変えない、という区切りのことです。これが存在するのは、翻訳が瞬時には終わらないからです。翻訳者が一行を訳し終える頃に原文が変わっていれば、その作業はもうゲームに存在しない文章を訳したことになります。

フリーズがないと、いくつかのことが予測どおりに壊れます。翻訳者は自分の下で変わってしまった行を訳し直すことになり、原文と翻訳文のファイルがずれて、どちらが最新か誰にも分からなくなり、レビューの時間は翻訳の質の確認ではなく食い違いの発見に費やされます。これはゲーム全体のフリーズを必要とせず、その時点で送り出す特定のテキストバッチだけで十分です。

並行して進めるか、開発後に進めるか

ゲーム全体のテキストを開発完了後にまとめて翻訳に出すのは、手戻りを避けるという意味では最も安全な選択です。しかしその分、翻訳・レビュー・テストがすべて最後に積み重なり、スケジュールの余裕が最も少ない時期に集中してしまいます。

コンテンツが完成しフリーズされた部分から順に、バッチ単位で並行して翻訳を進めれば、作業は開発期間全体に分散し、最後の数週間に圧縮されずに済みます。どのバッチがフリーズ済み・翻訳済み・レビュー済みかを管理するなど、プロセスの手間は増えますが、ローカライズを一つの高リスクな工程から、複数の低リスクな工程の集まりに変えられます。

レビューとゲーム内テストには実際の時間がかかる

翻訳されたテキストは、翻訳者が納品した時点では完成していません。表計算ソフト上ではなく実際のゲームの中で、画面からはみ出す行、正しく表示されないプレースホルダー、他のUI要素と重なるテキスト、絵やボイスと並んだときに意味が通らない文章などを確認する必要があります。

この工程にかかる時間は、確認すべきゲーム内の画面の量にほぼ比例し、たいてい翻訳者による修正が必要な問題が見つかるため、さらにもう一回のレビューが発生します。この工程に時間をまったく見込まないことが、駆け込みで見るからに崩れた多言語版のリリースを生む最も多い原因のひとつです。

同時発売と、後からの言語パッチ

全言語を同時に発売するということは、すべての言語が発売前に上記の全工程をこなす必要があり、どれか一言語が遅れても切り離す余裕がないということです。一つの言語の遅れが発売全体を遅らせる可能性があります。

発売後にパッチとして言語を追加する方法は、その言語のスケジュールを最初の発売から切り離します。準備の整った言語だけで予定どおり発売でき、新しい言語には元の発売日からのプレッシャーなしに、独自のフリーズ・翻訳・レビューのサイクルを与えられます。引き換えに、その言語のプレイヤーは待つことになり、パッチ前に翻訳するストアページや宣伝文では、今日ゲーム内で使える言語と後から追加される言語を正直に区別して伝える必要があります。

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