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多言語対応の最も安い実験としてのストアページ

ゲームについて多言語対応できるものの中で、ストアページは試すコストが際立って低い。説明文、機能を並べた箇条書き、いくつかのスクリーンショットのキャプション — 多くても数百語程度で、ゲーム本体の数千語から数万語とは比較にならない。だから最初の一歩として自然な選択肢になる。ページだけ翻訳してみて、何か動きがあるかを見て、その結果からゲーム本体をさらに多言語対応する価値があるかを判断できる。

ストアページの中身

文字数は少ないが、それぞれの要素は役割が異なり、翻訳したときの読まれ方も違う。

  • メインの説明文 — 原文の文構造をそのまま置き換えたようには読めず、自然で説得力のある文章になっている必要がある
  • 機能の箇条書き — 短く、ざっと目を通せる形で、閲覧中のプレイヤーが購入を決める前に実際に読む唯一の部分であることも多い
  • スクリーンショットのキャプション — 見落とされがちだが、プレイヤーがゲーム本体について目にする最初の具体的な情報であることが多い
  • ページ上部にある短いタグラインやワンフレーズの惹句

求められる品質は際立って高い

ストアページは第一印象であり、第一印象は非対称だ。良い第一印象は「見てもらえる」というプラスを生むが、悪い第一印象は明確にマイナスになる。不自然な言い回し、明らかに直訳とわかる文、崩れた改行があるページは、プレイヤーがスクリーンショット一枚も見ないうちに、ゲーム本体への期待値を下げてしまう。そしてそこから引き出される結論は、たいてい甘くない。

これはゲーム内テキストとは事情が違う。会話の中に埋もれた粗い部分は、多くのプレイヤーには気づかれないまま終わることもある。しかしストアページは、購入を検討する全員が読む — 結局プレイしない人も含めてだ。つまり、多言語対応する他のどの部分よりも、一語あたりの吟味の目が厳しい。

需要テストとして機能する理由

ストアページの翻訳コストは小さく、範囲も限定できるため、ゲーム本体の翻訳に踏み切る前に、ある言語の需要を試す手段として妥当だ。翻訳したページがその地域から目に見える流入やウィッシュリスト登録を生めば、それは行動に値する具体的で低コストなシグナルになる。反応がなくても、それを知るために使ったコストはごくわずかで済む — 最初から本編の翻訳予算を丸ごと投じるよりずっと少ない。

ゲーム本文と同じパイプラインに乗せる

ストアページを単発の作業として扱いたくなる — 小さく、ゲーム本体のビルドとは別物だからと、通常のファイルの流れの外で翻訳者に一枚のドキュメントとして送ってしまう。これはあとになって問題として表面化するミスだ。ストアページに書かれたアイテム名やキャラクター名、機能名が、ゲーム内での呼び方とずれていく。別の人が、別のタイミングで、共有の用語集もなく訳したせいだ。

ストアのテキストも、ゲーム本文と同じファイル、同じ翻訳者(少なくとも同じ用語集・用語リスト)、同じレビュー工程に乗せる。ストアページで「ファイアブレード」と読んだプレイヤーが、ゲーム内では別の名前になっているのを見つければ、なぜかは説明できなくても「何かちぐはぐだ」と感じる。

更新もこの仕事の一部であり続ける

ストアページは一度翻訳して放置するものではない。コンテンツを追加すれば機能の箇条書きは変わり、スクリーンショットは差し替えられ、発売時に書いたタグラインは一年分のアップデートを経て古びていく。ストアページのテキストは、発売前にチェックして終わりの単発タスクではなく、日常的な多言語対応の作業の一部として扱う。

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